"IL SERPENTE", VIDEOGAME TRA LIBERTA' E LABIRINTO. Di Piero Ragone


Chiude il 15 giugno la personale di Mimmo Rubino alla galleria Teknè di Potenza

"IL SERPENTE", VIDEOGAME TRA LIBERTA' E LABIRINTO
Terza esperienza creativa dopo Ansia e Home

Limiti e miti. Di spazio e di valori. Esplicitati da pixel su luminosi display cangianti. Variazioni di colore, di luce, di lunghezza, di traiettoria, di direzione, di senso. Forme istantanee, sinuose, guidate da occhi concentrati a inseguire un cursore, cibo virtuale di insoddisfatti appetiti. Ci sono mostre di arte contemporanea pensate ed organizzate attorno a questi "loop" senza via d'uscita. Quella di Mimmo Rubino, dal titolo "The Snake! Tre" chiude i battenti il 15 giugno alla galleria Teknè, di via 2 Torri 36/38 a Potenza. Il titolo, modulato da un gioco molto diffuso, praticato soprattutto sui cellulari, ha per soggetto "il serpente" (the snake, appunto), nella terza versione firmata Rubino, dopo quelle chiamate Ansia e Home, presentate a Rome, rispettivamente nel 2004 al teatro Vascello e nel 2006 allo spazio Reset. Dopo otto mesi dalla performance Model, Mimmo Rubino ritorna da Teknè ripartendo dal segno come scrittura. Linguaggio scritto, manualmente tracciato sulla stoffa ad ottobre scorso, ora fotografato, dipinto, mosso dal video, come in una partita sempre aperta. Ma cosa c'è dietro i percorsi squadrati, le deviazioni a 90 gradi del segmento che nutrendosi si allunga e procede a fatica? Qual è il registro immaginativo e compositivo che gli attribuisce significato? Se il movimento diventa traccia, grafia digitale, rallentata o fermata da una pausa o da un click, le possibilità di leggere simboli e assimilazioni aumentano. La circolazione vorticosa, l'istantaneità e la fugacità del rettile sui minischermi comportano il rischio di perdere informazioni e senso e quando la vista non riesce a supportarci, intervengono la mente e il cervello a tentare recuperi di memoria. Così Rubino si diverte a mantenere in vita il serpente (in video o sul telefonino), osservandolo o bloccandolo (nei dipinti o sulle foto), muovendolo o arrestandone la corsa. Ispeziona diversi punti di vista, li mescola, li combina e li riordina. Ogni volta secondo nuove istruzioni o tesi, lasciando al caso ampie opportunità per manifestarsi o condizionare la visione. Il gioco si ripete e si ripropone con altri attributi: scrittura cartacea, contaminazione web, traduzione non letterale, interferenze sonore. Fino ad una sorta di fotomontaggio scompositivo con i provini fotografici di vita vissuta ed esperienze "fatte in casa" delle strisce "Home". Schermi e mirini, display e monitor, incorniciano un potere rappresentativo che suggerisce nuovi codici, non necessariamente informatici o elettronici. I figli di questo tempo, se praticano il gioco scompositivo, non rinunciano facilmente a quello ricostruttivo, senza cadere nella narrazione. Né si danno cruccio delle regole semantiche delle licenza creativa, più estranee a grammatiche o lingue praticate. Rubino ha dalla sua anche una convinta militanza di writer, che alle parole
dà ben altro peso e evidenza.

Piero Ragone
Gazzetta del Mezzogiorno